Free-to-play hry jsou videohry, které lze začít hrát bez přímé platby, jejich provozovatelé však nabízejí nákupy uvnitř titulu. Právě tento obchodní model zkoumali vědci ve studii zveřejněné v roce 2026 v časopise Frontiers in Public Health. U dospívajících zjistili, že deset procent hráčů s nejvyššími výdaji vytvořilo většinu všech útrat za mikrotransakce. V této skupině se podle výsledků také jevily jako častější problematické projevy spojené s poruchou hraní a poruchou hazardního hraní. Autoři proto žádají širší ochranu mladých hráčů, nikoli pouze pravidla pro loot boxy.
- Deset procent nejvíce utrácejících hráčů připadalo na většinu peněz vydaných za mikrotransakce.
- Vysoké útraty nebyly omezeny pouze na dospívající z majetných rodin.
- Studie zjistila souvislost mezi vysokým utrácením a častějším výskytem problematického hraní, nikoli příčinný vztah.
Označení mikrotransakce může zakrývat vysoké částky
Mikrotransakce obvykle označují dodatečné nákupy virtuálních předmětů, měny, postupu nebo jiného obsahu. Autoři ale upozorňují, že jednotlivá platba může dosáhnout nejméně 100 eur, tedy přibližně 2 500 korun. Označení „mikro“ tak nemusí odpovídat částce, kterou hráč skutečně zaplatí.
Nejde přitom jen o loot boxy, u nichž kupující předem nezná přesný obsah náhodně sestaveného balíčku. K opakovanému utrácení mohou podle výzkumníků přispívat také battle passy, virtuální měny, obměňované obchody, placené zrychlení postupu, personalizované nabídky nebo časově omezené události.
Průměrná útrata může podle autorů zastřít podstatnou část problému: velká část příjmů se soustřeďuje u malé menšiny hráčů.
Výzkumníci pro tuto skupinu zvolili neutrální označení „heavy spenders“, tedy hráči s vysokými výdaji. Záměrně se vyhnuli termínu „velryby“, který se používá v prostředí hazardních her. Nerovnoměrnost útrat se podle studie nápadně podobala rozložení výdajů v hazardu.
Výsledky ukazují souvislost, nikoli příčinu
Studie nese název Heavy Spenders in Digital Games: Expenditure Disparities and Associations between In-game Microtransactions, Gaming Disorder and Gambling Disorder among Adolescents. Samotné zjištění souvislosti neprokazuje, že mikrotransakce poruchu hraní nebo hazardního hraní způsobují. Stejně tak z výsledků nelze vyvodit, že každý hráč s vysokými výdaji má návykovou poruchu.
Výzkum se zaměřil na dospívající a nezabýval se přetrvávajícím návykovým chováním a souvisejícími výdaji u dospělých. Autoři zároveň připomínají, že většina mladých lidí používá videohry bez vážných problémů. Podle jejich argumentu však bezpečnost systému nelze posuzovat pouze podle většiny, pokud menší zranitelná skupina vytváří převážnou část útrat.
Autoři chtějí pravidla i mimo oblast loot boxů
Hazardní hry podléhají kvůli možným škodám právní regulaci, zatímco pravidla pro videohry jsou podle autorů méně přísná. Belgie a Nizozemsko se pokusily regulovat jednotlivé mechanismy, zejména loot boxy, výzkum však podle zprávy naznačuje omezený úspěch těchto přístupů.
Vědci navrhují zaměřit se také na takzvané dark patterns, tedy prvky rozhraní a herního designu, které směrují uživatele k rozhodnutím výhodným především pro poskytovatele. Jednou z možností by bylo vložit do nákupního procesu překážku, která naruší okamžitost a pravidelnost plateb. Ve výzkumu hazardu patří četnost událostí mezi důležité ukazatele návykového potenciálu produktu.
Pro české hráče by širší evropský přístup znamenal, že ochrana nezletilých by se nemusela omezovat jen na nastavení rodičovské kontroly nebo na jeden konkrétní typ nákupu.
Digitální služby už částečně upravuje unijní akt o digitálních službách. Pokud by se evropská debata rozšířila na celé systémy monetizace her, týkala by se i českého trhu. Závěry studie ovšem samy o sobě nová pravidla nezavádějí; představují odborný argument pro jejich případné zpřísnění.
Měly by free-to-play hry povinně zpomalovat opakované nákupy, nebo má ochrana mladých hráčů zůstat především na rodičích?































